25/11/2017
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Cartas de la VIII Liga Alea
Laeroth

Jack of Hearts
J ♥: HECHICERO AMBULANTE
Un hechicero en la grada se aburre y lanza una bola de fuego al
campo.
Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Coloca un marcador en el campo y desvíalo 5 veces. Si no se desvía fuera del campo en ningún momento, la bola de fuego explota como en el hechizo; el centro está situado en el marcador.

Eight of Spades
8 ♠: SUSTITUCIÓN ILEGAL
Un reserva se cuela en el campo mientras el árbitro se limpiaba sus gafas.
Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
Puedes situar un jugador de tu zona de reservas en una casilla vacía de la zona de touchdown que defiendes. Este turno, el jugador solo puede realizar una acción de Movimiento. Esto puede hacer que tu equipo tenga 12 jugadores para el resto de la entrada



Kliford

Nine of Spades
9 ♠: BOTAS PARA PATEAR
Estas botas se hicieron para patear, y ¡eso será lo que hagan!
Juégala después de que todos los jugadores estén colocados para la patada inicial, pero antes de realizar la tirada de Patada inicial.
Un jugador a tu elección de tu equipo gana Patada y Juego Sucio y un penalizador de -1 al MO para el resto del partido.

Ace of Spades
A ♠: EL BREBAJE DE LA BRUJA
¡Has contaminado la botella de Kroxorade del oponente con una poción!
Juégala después de que todos los jugadores estén colocados para la patada inicial, pero antes de realizar la tirada de Patada inicial.
Elige un jugador oponente y tira en esta tabla:
1- ¡Uy! ¡Poción de las setas del Sombrero Loco! El jugador gana En Pie de Un Salto y Sin Manos hasta el final de la entrada.
2- ¡Aceite de serpiente! Mal sabor, pero sin efecto.
3-6 ¡Sedante! El jugador gana Realmente estúpido hasta el final de la entrada.



Txalanhualpec

Ace of Spades
A ♠: EL BREBAJE DE LA BRUJA
¡Has contaminado la botella de Kroxorade del oponente con una poción!
Juégala después de que todos los jugadores estén colocados para la patada inicial, pero antes de realizar la tirada de Patada inicial.
Elige un jugador oponente y tira en esta tabla:
1- ¡Uy! ¡Poción de las setas del Sombrero Loco! El jugador gana En Pie de Un Salto y Sin Manos hasta el final de la entrada.
2- ¡Aceite de serpiente! Mal sabor, pero sin efecto.
3-6 ¡Sedante! El jugador gana Realmente estúpido hasta el final de la entrada.

Six of Clubs
6 ♣: LA FUERZA DE OSO DE GIKTA
Un pergamino encontrado en la casa de un legendario entrenador ya retirado contiene un hechizo de fuerza de oso.
Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
Un jugador a tu elección de tu equipo gana +1 de Fuerza hasta el final de la entrada. Después de esto, el jugador tendrá -1 de Fuerza para el resto del partido.



Rlewgar

Seven of Hearts
7 ♥: HINCHAS VIOLENTOS
Tus hinchas han llegado hoy con un brillo diabólico en sus ojos.
Quieren ver MUCHA sangre, y harán lo que sea para ello.
Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar los incentivos.
Durante este partido, todos los placajes o faltas realizados contra un oponente que esté adyacente a la línea de banda, se considera que tienen un apoyo adicional a tu favor. Además, ningún oponente adyacente a la banda puede apoyar un placaje o falta.

Four of Spades
4 ♠ : TARTA DE CHIRIMOYA
Uno de tus jugadores estampa una tarta de chirimoya en la cara de
un oponente.
Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
Elige un jugador del equipo oponente que se encuentre adyacente a un jugador tuyo que esté de Pie o Tumbado (no Aturdido). Ese jugador está tan confuso por el tartazo que pierde sus zonas de defensa para el resto de este turno, como si lo hubieran Hipnotizado.



Fidras

Three of Diamonds
3 ♦: DEFENSA FÉRREA
Tus jugadores lo dan todo para defender, intentando derribar al oponente desde el suelo.
Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. Durante este turno, todos tus jugadores Tumbados (no Aturdidos) tienen Zonas de Defensa como si estuvieran de pie. Sin embargo,
no pueden apoyar ni cancelar apoyos, atrapar o realizar ninguna acción que requiera estar de pie.

Nine of Diamonds 
9 ♦: PATADA PERFECTA
Lo intentas y logras dar una patada que deja la pelota en el sitio justo.
Juégala después de que todos los jugadores estén colocados para la patada inicial, pero antes de hacer ninguna tirada de patada inicial.
Coloca la pelota en cualquier sitio de la línea de defensa o la zona de touchdown del oponente, excluyendo las zonas anchas. Para determinar el aterrizaje de la pelota, en vez de desviarla normalmente, desvíala, de una en una, con la plantilla de devolución de balón 3 veces. Puedes elegir cómo encarar la plantilla mientras sea hacia una banda o una zona de touchdown.



Tomisky

Seven of Spades
7 ♠: RUNAS EXPLOSIVAS DE GROMSKULL
Un jugador ha comprado algunas runas explosivas de un herrero rúnico enano. Aunque sean ilegales, son muy efectivas.
Juégala antes de colocar para una entrada.
Elige un jugador de tu equipo. Este jugador gana Bombardero, Sin Manos, y Arma Secreta para este partido. Debido a que la runa es altamente volátil cualquier pase realizado con la Runa-bomba tiene una penalización de -1 a la tirada.

Queen of Spades
Q ♠: CUADERNO DE TÁCTICAS ROBADO
¡Has conseguido el cuaderno de tácticas del entrenador oponente! Seguro que se sorprende al ver que sabes cómo arruinar su jugada. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Un jugador de tu elección gana Bloquear Pase y Perseguir hasta el final de esta entrada.


Badlander

Ten of Clubs
10 ♣: GUANTES MÁGICOS DE JARK BRAZOLARGO
Tu equipo aparece en la revista Spike! que te proporciona estos guantes para tu siguiente partido.
Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Un jugador de tu elección gana Bloquear Pase y recibe un +1 adicional a todos los intentos de intercepción hasta que termine la entrada.

Nine of Diamonds
9 ♦: PATADA PERFECTA
Lo intentas y logras dar una patada que deja la pelota en el sitio justo.
Juégala después de que todos los jugadores estén colocados para la patada inicial, pero antes de hacer ninguna tirada de patada inicial.
Coloca la pelota en cualquier sitio de la línea de defensa o la zona de touchdown del oponente, excluyendo las zonas anchas. Para determinar el aterrizaje de la pelota, en vez de desviarla normalmente, desvíala, de una en una, con la plantilla de devolución de balón 3 veces. Puedes elegir cómo encarar la plantilla mientras sea hacia una banda o una zona de touchdown.



Felix_vel

Nine of Hearts
9 ♥: HINCHAS LOCALES
Los hinchas de tu equipo están deseando ayudar a su equipo favorito
lanzando la pelota a la mejor casilla para ti.
Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de haber comprado todos los incentivos.
Podrás elegir la dirección de la devolución por parte del público en la plantilla, la primera vez que el público la devuelva. Todas las devoluciones posteriores se resuelven de manera normal.

Seven of Clubs
7 ♣: GUANTES SEGUROS
Un jugador ha aplicado un ungüento mágico, Pegamentum de Grisnick, en sus guantes antes de la entrada.
Juégala en cualquier patada inicial después de que todos los jugadores y la pelota estén colocados, pero antes de resolver cualquier desvío.
Un jugador a tu elección de tu equipo gana Atrapar y Manos Seguras pero no puede realizar ni Pases ni Entregas durante el resto del partido.


Neoulises

Five of Spades
5 ♠: MARRULLERO
Tu jugador es muy bueno distrayendo a todos a su alrededor.
Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Para este turno, el jugador elegido gana Presencia Perturbadora y
todos los oponentes dentro de un radio de 3 casillas ganan Cabeza Hueca.

Seven of Clubs
7 ♣: GUANTES SEGUROS
Un jugador ha aplicado un ungüento mágico, Pegamentum de Grisnick, en sus guantes antes de la entrada.
Juégala en cualquier patada inicial después de que todos los jugadores y la pelota estén colocados, pero antes de resolver cualquier desvío.
Un jugador a tu elección de tu equipo gana Atrapar y Manos Seguras pero no puede realizar ni Pases ni Entregas durante el resto del partido.



Ottaxhol

Seven of Diamonds
7 ♦: SALTO HEROICO
El jugador tiene la oportunidad de ser un héroe, ¡y lo intenta todo!
Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción.
Elige un jugador con fuerza 4 o menos. Este turno, el jugador seleccionado puede saltar, como con la habilidad, con un 3+ para aterrizar independientemente de la agilidad del jugador.

Ace of Hearts
A ♥: ¡ESTA CHICA TIENE TALENTO!
Tu equipo visitó la taberna local la noche previa del partido. Una de las bailarinas se ofreció a llevar algunas amigas para ayudar al equipo de animadoras con algunos pasos, dar algunas ideas para nuevas jugadas y ver el partido.
Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar los incentivos.
Durante este partido, ganas automáticamente todas las tiradas de Los hinchas animan y Táctica brillante. Además, obtienes un +1 a tu FAMA (Pág. 18) para cualquier resultado de la tabla de patada inicial, excepto para la tirada de recaudación.



DavidRM

Queen of Hearts
Q ♥: BALÓN DUPLICADO
La caótica disformidad de Tzeench ha afectado a la pelota.
Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience.
Si el balón está en el suelo, una segunda pelota se materializa en la misma casilla y una de ellas rebota desde ella. El primer jugador que cruce la línea de touchdown con una de ellas debe tirar un D6. Con un 1-3, la pelota desaparece y el TD no valdrá. Este efecto termina cuando termina la entrada. Los jugadores no pueden recoger, atrapar o interceptar una pelota si ya llevan una. Una pelota que caiga en la casilla donde haya otra pelota rebotará otra vez.

Seven of Clubs
7 ♣: GUANTES SEGUROS
Un jugador ha aplicado un ungüento mágico, Pegamentum de Grisnick, en sus guantes antes de la entrada.
Juégala en cualquier patada inicial después de que todos los jugadores y la pelota estén colocados, pero antes de resolver cualquier desvío.
Un jugador a tu elección de tu equipo gana Atrapar y Manos Seguras pero no puede realizar ni Pases ni Entregas durante el resto del partido.



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28/09/2017
Sillamaru soy peyeti...dias disponibles 5 jueves y 6 de octubre por la tarde ...hora de comienzo entre las 17:00 y las18 horas.... 12 y 13 por la tarde horario el mismo....
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